miércoles, 25 de diciembre de 2013

Evento de la Sociedad de Exploradores (14/12/2013)

Pues sí, amigos.  Una vez más en la brecha, con las jornadas de juego organizado de la Sociedad de Exploradores (me niego a llamarla Sociedad Pathfinder).

Me presenté con el tiempo justo en la cafetería en la que ya es constumbre quedar y entramos en Generación-X de la calle Puebla instantes después de que abrieran.

Allí nos esperaba el baile de mesas (yo iba a jugar un escenario y terminé jugando otro) y, sobre todo, un sorteo de dos manuales de Pathfinder en español, uno de los cuales cayó en mis pérfidas manos.  Lamentablemente, le faltan páginas, así que tengo que ponerme en cotacto con Devir para que me lo cambie o algo.

Tras el desconcierto incial, comenzamos The wardstone patrol, dirigida por Nagash.


Mi clérigo borracho, Michael Kross, se unió a un ninja sin nombre (pregenerado), un mediano ladrón/guerrero llamado Golosina y al guerrero Gerard (manejado por Enrique) en una misión en la Herida del Mundo.  Al parecer, la Piedra de Custodia de puesto fronterizo había sido dañada o había dejado de funcionar correctamente, ya que se habían avistado algunos demonios cerca.  Nuestra misión era ir con Sir Ilvan, un caballero estirado e insoportable cuyo sentido del deber implicaba llevar puesta una venda en los ojos para poder seguir las órdenes ciegamente, a ese lugar y recoger el informe que habría elaborado alguien allí sobre la estabilidad y eficacia de la mencionada Piedra.

En el camino vimos que había un grupo de gente pegándose entre ellos y, lo que es peor, atacando a lo que parecían ser víctimas indefensas tiradas en el suelo.  Automáticamente decido intervenir, aunque Gerard también tenía la mano en el arma (más por su afán de luchador y sus ganas de bronca que por su sentido del deber).  Se trataba de una especie de gusanos que "poseían" a un huésped y lo obligaban a hacer su voluntad.  Tras algunas escaramuzas y no demasiado peligro, tumbamos a los títeres y matamos a los gusanos.  Sir Ilvan no sólo no estaba contento con nuestra intervención sino que además estaba molesto porque en nuestras órdenes no figuraba ayudar a nadie ni entretenernos.  Ver para creer...

Llegamos al fuerte y nos cuentan que recientemente han perdido a varios soldados y caballeros (8 en total) en el interior de la Herida.  Hizo falta la diplomacia de mi clérigo y algunos toques dramáticos para que el bendito Sir Ilvan nos acompañase en lo que podía ser la típica misión de rescate que termina fatal y necesitamos a su vez ser rescatados.

En la Herida, el paisaje infernal va cambiando y sólo las habilidades de supervivencia de Sir Ilvan sirven para rastrear a los secuestradores.  En esto, Michael detecta una especie de polvo o polen amarillo flotando en el ambiente.  No le dio tiempo a sacar un pañuelo para taparse, ya que ese polvo empezó a hacer enloquecer al grupo.  Sir Ilvan se echó al suelo en posición fetal murumurando algo parecido a "¡Otra vez no! ¡No! ¡Mis amigos! ¡Mis compañeros!" mientras que Gerard y el ninja están convencidos de que Sir Ilvan les está traicionando y les va matar en cualquier momento, ante lo cual prefieren atacar ellos antes.  Sólo la cordura del clérigo (y manda cojones, porque es más bien un juergas) se interpone entre ellos y Sir Ilvan.  El escudo salva un golpe y el resto lo recibe con resignación.  Y de hecho un "Retener Persona" bien colocado anula a Gerard y permite que, poco a poco, la cosa se disipe.  Durante 10 asaltos hemos corrido un riesgo importante de matarnos entre nosotros.

Entendemos entonces el estrés postraumático de Sir Ilvan y su necesidad de cumplir con las órdenes.  Y de hecho, el muy cafre se redimirá más adelante, cuando tras un desafortunado encuentro con unos enjambres de abejas asesinas (abejas normales, pero según Michael, con muy mala uva) se lance a la carga contra una horda de demonios, cabalgando hacia su muerte segura a cambio de conseguirnos algo de tiempo.

Y es que los tipos secuestrados se encuentran delante de nosotros, pero para llegar hasta ellos y marcharnos de ese paraje infernal tenemos que vérnoslas con un demonio con cuernos y pezuñas cuya sangre encima salpica fuego.  Por si fuera poco el daño que hace con los ataques normales, también tiene un par de aptitudes sortílegas muy majas, como el hacernos daño con un grito mientras él se cura el equivalente a un "Curar heridas moderadas" o empezar a levitar fuera de nuestro alcance cuerpo a cuerpo.

Al final no fue complicado. Nada que un arma espiritual bien colocada no pueda arreglar, ni que los ataques con crítico de Gerard o los ataques furtivos de Golosina y el ninja no pudieran rematar.

Finalmente rescatamos a los tipos, huimos como perras de ese paisaje infernal y nos hacemos con otro informe (el original descansa en la Herida del Mundo, con el cadáver de Sir Ilvan).  Misión cumplida, no hay que lamentar bajas.

Me ha gustado mucho esta aventura porque por fin se utilizan debidamente las características sociales.  No es simplemente un "tira diplomacia" sino un "¿Cómo enfocas esto? ¿Qué punto quieres dejar claro?  ¿Qué quieres conseguir?".  Eso y que como ahora estamos jugando La ira de los justos, todo lo que tenga que ver con la Herida del mundo me interesa más, claro está.  Es un escenario muy bueno.

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