Tras comer en el bar de al lado, volvimos al club para jugar el escenario de la tarde: "Night march of Kalkamedes". En él, un Pathfinder retirado llamado Kalkamedes tiene un pequeño problema de sonambulismo: al parecer todas las noches se levanta y se dirige hacia un lugar desconocido hacia el norte de su casa, en mitad del monte. Nadie sabe a dónde va, porque se despierta antes ya sea espontáneamente al caerse o dar con algún obstáculo, o porque alguien lo ve y lleva de nuevo a la cama.
Con estos datos, allá que nos fuimos un nutrido grupo de seis: un clérigo de Sarenrae, un inquisidor también de Sarenrae (por increible que parezca un inquisidor de la deidad más comprensiva y agradable de Golarion), un invocador (cuyo eidolon era una bruja del mar fea como el pecado y con garras amenazadoras llamada "Princesa"), los dos compañeros pícaros de la partida anterior y el monje.
La marcha de Kalkamedes nos llevó a recorrer varios kilómetros protegiendo al pobre sonámbulo de peligros como zarzas afiladas que podrían destrozar al que se internase en ellas, un río con una corriente muy fuerte que Kalkamedes se empeñó en intentar cruzar, un barranco con un desnivel considerable y, finalmente y antes de llegar a nuestro destino, el desafortunado asalto de unos bandidos que casi terminan con alguno de nosotros.
Tras el periplo encontramos lo que andábamos buscando: el Edificio Negro. Una construcción elusiva que sólo se muestra a la luz de la luna (y que al ser negra tampoco es que sea fácil encontrar) en medio de un valle. Dentro de la estructura nos esperaba algo que no previmos: un gnomo atrapado en un círculo de invocación y un cuerpo femenino tirado en otro. Y a todo esto, Kalkamedes emperrado en seguir hacia el segundo círculo.
Tras exterminar a una cría de dragón zombi (sí, tal y como suena) y pasar del gnomo como de la mierda (nadie se creyó su mentira de "estoy aquí atrapado, sácame" porque nadie llega a viejo liberando gente de círculos de convocación) decubrimos que la tipa es una azata, una especie de celestial bueno cuya misión era, entre otras cosas, retener preso al "gnomo" que en realidad era un demonio baatezu.
Los mejores momentos:
- Cuidado, que éste sigue andando, hazle una presa (la mitad de las acciones de mi monje en la partida fueron hacerle una presa al pobre de Kalkamedes).
- El inquisidor ahogándose con Kalkamedes y el halfling, mientras el monje tiraba de una cuerda como si lo fueran a prohibir. Tras llegar a una orilla, ni un "gracias" ni nada: a hacerle una presa a Kalkamedes.
- Mientras bajamos por un mecanismo tipo ascensor, taraear la canción "La chica de Ipanema", un clásico.
ALERTA SPOILERS
Si no has jugado el escenario pero tienes intención de hacerlo, no sigas leyendo
Con estos datos, allá que nos fuimos un nutrido grupo de seis: un clérigo de Sarenrae, un inquisidor también de Sarenrae (por increible que parezca un inquisidor de la deidad más comprensiva y agradable de Golarion), un invocador (cuyo eidolon era una bruja del mar fea como el pecado y con garras amenazadoras llamada "Princesa"), los dos compañeros pícaros de la partida anterior y el monje.
La marcha de Kalkamedes nos llevó a recorrer varios kilómetros protegiendo al pobre sonámbulo de peligros como zarzas afiladas que podrían destrozar al que se internase en ellas, un río con una corriente muy fuerte que Kalkamedes se empeñó en intentar cruzar, un barranco con un desnivel considerable y, finalmente y antes de llegar a nuestro destino, el desafortunado asalto de unos bandidos que casi terminan con alguno de nosotros.
Tras el periplo encontramos lo que andábamos buscando: el Edificio Negro. Una construcción elusiva que sólo se muestra a la luz de la luna (y que al ser negra tampoco es que sea fácil encontrar) en medio de un valle. Dentro de la estructura nos esperaba algo que no previmos: un gnomo atrapado en un círculo de invocación y un cuerpo femenino tirado en otro. Y a todo esto, Kalkamedes emperrado en seguir hacia el segundo círculo.
Tras exterminar a una cría de dragón zombi (sí, tal y como suena) y pasar del gnomo como de la mierda (nadie se creyó su mentira de "estoy aquí atrapado, sácame" porque nadie llega a viejo liberando gente de círculos de convocación) decubrimos que la tipa es una azata, una especie de celestial bueno cuya misión era, entre otras cosas, retener preso al "gnomo" que en realidad era un demonio baatezu.
Los mejores momentos:
- Cuidado, que éste sigue andando, hazle una presa (la mitad de las acciones de mi monje en la partida fueron hacerle una presa al pobre de Kalkamedes).
- El inquisidor ahogándose con Kalkamedes y el halfling, mientras el monje tiraba de una cuerda como si lo fueran a prohibir. Tras llegar a una orilla, ni un "gracias" ni nada: a hacerle una presa a Kalkamedes.
- Mientras bajamos por un mecanismo tipo ascensor, taraear la canción "La chica de Ipanema", un clásico.
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