lunes, 22 de julio de 2013

Jornadas de la Sociedad de Exploradores (13/07/2013)

Y de nuevo en la brecha, me despierto prontito para estar a las 11 en la puerta de Generación X con ganas de jugar con Asim Abasi "el hosco protector".  Al llegar, resulta que el escenario que íbamos a jugar requería una preparación a conciencia y Miguelón (nuestro gentil máster) no lo veía claro desde el día anterior, así que cambiamos a "The Dalsine Affair", que prometía mucha diversión y problemas.

De hecho, el problema principal es que éramos únicamente tres jugadores (el cuarto ya había jugado este escenario, de modo que se trasladó a otra mesa a sufrir las crueldades atenciones de Bester Brainstormer): Enrique con su infame Maricielo, Álex con el inquisidor de Sarenrae con quien coincidí en el escenario de Kalkamedes, y un servidor con mi monje.  Cuando pasa esto en un escenario, el máster coloca un "pregen fantasma" a jugar manejado por nosotros mismos.  Pese a que inicialmente íbamos a pedir la asistencia de Kira, la clériga de Sarenrae, decidimos que necesitábamos más músculo (Maricielo, no te ofendas, chata...) de modo que tiramos finalmente de Valeros y empezamos a jugar.  Sí, es un grupo desequilibrado porque vamos a melée todos sin magos ni atacantes a distancia, pero nos pareció mejor eso que manejar al pregen de mago o de hechicera, que son más complicados.



ALERTA SPOILERS
Si no has jugado el escenario pero tienes intención de hacerlo, no sigas leyendo

El asunto Dalsine

Estamos pasando la noche en Absalom (probablemente llamados inicialmente para otra misión de la Sociedad de Exploradores, cuya información nos darían la mañana siguiente) cuando nos levantan de la cama con urgencia: hay una emergencia en el Decemvirato de la Sociedad.  Es uno de los Capitanes de Misión el que nos recibe a medio vestir y con ojeras.  Al parecer hay un problema con la delegación de la Sociedad en Taldor.  No tenemos muchos datos, pero todo indica que el futuro de la representación de la Sociedad de Exploradores en Oppara, la capital de Taldor, está pendiente de un hilo, y sólo sabemos que tiene que ver con la prohibición del culto a Sarenrae en su territorio.

Taldor fue un antiguo y vasto imperio hace siglos, uno de los más grandes que la Mar Interior ha conocido.  Pero poco a poco los territorios que lo componían fueron ganando su independencia, auspiciados por la rivalidad de éste con Qadira, un imperio rival.  Debido a esta enemistad manifiesta, en Taldor no están bien vistas las costumbres de Qadira, incluyendo el culto a Sarenrae.

La urgencia de la situación es tal que somos teleportador directamente a la pescadería que sirve de tapadera al Capitán de Misión en Oppara, y éste nos cuenta el error que ha cometido y que pone en peligro a toda la Sociedad.  El dirigente de Taldor, el Gran Príncipe Stavian III, ha decretado un impuesto altísimo para sacar antigüedades del país.  Y nuestro Capitán de Misión tuvo la genial idea de hace contrabando con las antigüedades utilizando para ello los subterráneos y las catacumbas en las que el culto a Sarenrae se oculta.  En el momento en el que el culto ha sido desmantelado y uno de sus templos descubierto, el taldoriano encargado de la investigación, un tal Dalsine, ha requisado un par de armaduras antiguas con valor histórico y una serie de papeles en clave que, si se consiguen descifrar, incriminarían a la Sociedad de Exploradores.

Tras explicarnos eso, la guardia de Oppara llama a la puerta del Capitán de Misión.  Y descubrimos que no sólo está de mierda hasta el cuello, sino que en la parte de arriba tenemos a diez seguidores del culto a Sarenrae que tenemos que mover como un rebaño hasta un pasadizo.  De eso se encarga el inquisidor y su diplomacia/intimidación mientras Maricielo y Asim se dedican a apuntalar la puerta con todo lo que encuentran y a putear a los pobres guardias desde la planta de arriba tirándoles los despojos de pescado.  Un cuadro...  pero funciona (más por las desastrosas tiradas de los guardias que por otra cosa, pero vaya).

 Nuestro capitán de misión, con la mierda al cuello

Ya en las cloacas, confiamos en una adepta para que nos guía en plan Fuenteovejuna por ellas hasta la "casa segura", un templo oculto a Sarenrae en cuyo interior Asim tiene que hacer un par de recados de Osirion, su facción.  Y que puedes sacar al aventurero de Osirion, pero Osirion siempre estará en el aventurero.  En el camino nos encontramos alguna alimaña que destripamos y seguimos camino silbando mientras el grupo de devotos canta aquello de "Señoooooooor, me has mirado a los ojoooooooos. Sonrieeeeeendo has dicho mi noooooombre".
 Qué buenos son los tipo de Pathfinder,
qué buenos son que nos llevan de excursión

Llegamos al templo en cuestión, y tras un par de minutos de descanso y misiones de facción, hablamos con el encargado del templo.  Tras pedirle información sobre Dalsine y cómo llegar hasta él, nuestro inquisidor, al que no se le escapa una, tiene la certeza de que no dice toda la verdad.  Maricielo pierde la paciencia, el inquisidor presiona y Asim se desplaza hacia la puerta por si el tipo intena huir.  Descubrimos que la intuición del inquisidor vale lo suyo, ya que el tipo no es sino un Acechador sin Rostro, una desagradable criatura que puede parecerse a cualquiera.  La criatura en cuestión es una amenaza, pero nada con lo que no podamos.  Tras acabar con él averiguamos que está a las órdenes de Dalsine, con lo cual avisamos a los devotos de que el templo ya no es seguro.
   Acechadores sin rostro, esos mamones son duros

Salimos lo más cerca posible de la casa de Dalsine (guiados por una pobre devota que con más miedo que vergüenza nos indica el camino).  Para entrar utilizamos una táctica disuasoria con los guardias que, pese a nuestra reputación, no deja bajas (al menos no causadas por nosotros).  En la entrada había una delegación de Qadira intentando entrar y bastaron un par de pedradas de Maricielo y un grito de "¡Por Qadira!" para que se montase un pollo en la puerta que distrajo a los guardias mientras nosotros escalábamos el muro y nos colábamos en la casa.


Y aquí viene el momento crítico de la partida.  Mientras en el recibidor se están pegando dos tíos a sablazo limpio (luego averiguraríamos que eran los representantes de las facciones de Taldor y Qadira de la Sociedad de Exploradores) nosotros registramos armarios y cajones hasta dar con las armaduras y los papeles a los que el Capitán mencionó y nos enfrentamos a la siguiente decisión: "¿Debemos, una vez recuperados estos objetos, seguir adelante y buscar a Dalsine, del que sabemos que es un enemigo declarado de la Sociedad de Exploradores? ¿O es mejor, cumplidos los objetivos, retirarse y evitar el combate?"

Decididmos retirarnos, y creo que hicimos bien.  Por lo que vimos fuera de juego, Dalsine era un Magus que nos iba a recibir invisible y atacando por sorpresa con un par de tretas que nos iban a dejar muertos mataos.

Total, que la delegación de la Sociedad de Exploradores en Oppara está a salvo, la re-puta-ción a salvo, y no sabemos qué ha sido del Capitán de Misión, pero damos por sentado que alguien lo liberará del calabozo cuando no tengan pruebas contra él.  Con suerte.

Y ya tengo a Asim en nivel 4.  Aún no lo he subido porque quiero estudiarme bien qué cosas me dan.  A partir de ahora puedo reducir el daño de caída 20 pies, tengo una reserva de ki para hacer algunas proezas, como saltar más de lo normal o realizar ataques extra.  Y un punto más, que creo que voy a subirlo en Sabiduría, ya que en cuanto la suba un poco más me subirá el bono de defensa.  Y estoy considerando llevar conmigo pociones de sabiduría de búho, que es algo en lo que no había caído pero que me sube automáticamente la armadura y la reserva de ki.  ¡Temblad, malvados!

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