miércoles, 31 de julio de 2013

Jade Regent: Noche en la choza del pantano

La noche era húmeda y, de no ser por aquella choza el grupo de "exterminadores de goblins" habría tenido serios problemas para pegar ojo.  La pelea contra las ratas y aquella extraña criatura ratiforme había dejado la choza en peor estado de lo que estaba, lo cual era mucho decir.  Pero eso no preocupaba demasiado a los integrantes de tan variopinto grupo.



Razvan, de todos modos, no estaba allí.  Estaba a cientos de kilómetros, en un camino empedrado.  Su respiración era agitada y la sensación que tenía era de que algo importante iba a ocurrir.  Algo terrible.  Y él estaba allí para evitarlo.  El problema era que no sabía cómo.  Se miró a sí mismo, vistiendo la cota de mallas que había comprado con la liquidación de los enseres de sus padres.  El dinero había llegado justo para un arma y un escudo de madera de segunda mano que había visto tiempos mejores.  Aun así, Razvan los apreciaba como lo que eran, su herramienta de trabajo.

Tras un recodo del camino, el paisaje cambió de repente.  No sabía cómo, pero estaba delante de un árbol frondoso.  Atado al árbol, seminconsciente, estaba Sandru.  Antes de que Razvan pudiera ponerse en marcha, vio como varias figuras pequeñas se acercaban a Sandru, profiriendo gritos y un estridente cántico.  En sus manos llevaban cuchillos oxidados, su clásico "rebanaperros".

  Razvan trababa de moverse para auxiliar a su amigo, pero no conseguía moverse.  Algo se enredaba en sus pies mientras las cuchillas de los goblins se acercaban a la garganta de Sandru.  Mirando hacia abajo comprendió qué era lo que le impedía avanzar.  Sus pies estaban trabados por una especie de cuerda de fuego.  Curiosamente, la cuerda no le quemaba.  Es más, parecía hasta cómoda, siempre que no tratase de avanzar.  Pero... ¡¿Qué estaba diciendo?! ¿Cómo podía ser cómoda una soga de fuego?  Dándose la vuelta vio que la cuerda mística la sujetaba un hombre sin rostro.  Por mucho que Razvan intentase ver sus rasgos, éstos se desvanecían de su memoria impidiéndole su identificación.  Tras intentarlo un par de veces más, volvió su vista al frente.  Atado al árbol, Sandru exclamó: "¡Por tu culpa, Razvan!".  Tras esto, un goblin deslizó el filo mellado de su arma contra el cuello de Sandru.  La desesperación de Razvan se plasmó en un grito que le pareció más animal que humano.  ¡Noooooooooooooooooooooooo!

- ¡Por los dioses, Razvan, despierta! - Bonny, uno de los compañeros de aquel grupo, trataba de despertarlo.

Incorporándose y recuperando el resuello, Razvan se calmó un poco.  Todo había sido un sueño, por lo visto.  Pero parecía tan real...

- Gracias, Bonny, estoy mejor.  Ha sido sólo un mal sueño.  Es esta ciénaga y esta situación tan...  inusual.  Me pone los pelos de punta.
- Pensaba que los guerreros sagrados erais más...  firmes.  ¿Te asusta una pesadilla?
- En contra de la creencia popular, los paladines somos mortales.  Somos imperfectos, por mucho que a algunos intenten aparentar otra cosa.  Es lo que haces con tus defectos e imperfecciones lo que marca el rumbo de tu vida, no sólo lo que haces con tus dones.
- Entonces, ¿es el hechizo de Rasheem un defecto o un don?  ¿No sería lo que hace con él lo que contase? - El bardo era muy inteligente y había aprovechado para exponer un argumento que el propio Razvan se había planteado a lo largo del día.
- Puede ser. Para mí, desde luego, hay una gran diferencia.  No puedo juzgaros a los demás si aceptáis los efectos de algo así.  Sólo los dioses pueden hacerlo.  Y si yo he consagrado mi vida a Iomedae, lo mínimo que puedo hacer es tratar de vivir según su ejemplo.  Y rezar para que, si tengo éxito haciéndolo, mi ejemplo cunda.  Pero me preocupa más otra cosa.
- ¿En serio caben más preocupaciones en tu mente?  ¿Puede la cabeza de un paladín explotar?
- En serio, Bonny.  El sacerdote no es malvado, puedo sentirlo.  No conozco a su deidad ni sé cómo es posible que un dios esté presente en la tierra, pero temo por el alma de nuestro compañero.  Si sigue ese camino, ¿no está condenado al mal?  ¿Seremos testigos de cómo una vida se pierde en lo maligno?
- Exageras.  Además, no tienes por qué preocuparte. Si realmente se convierte en una amenaza, seguro que tú estarás allí para contenerla, ¿no?  ¿No es mejor tenerlo cerca que lejos?
- Puede que sí, aunque no temo por mí.
- Tranquilo, no creo que Rasheem tenga ningún tipo de interés en Sandru...
- No, no es eso... ¿qué?  ¿Cómo sabes tú...?  ¿Qué?  - El desconcierto trababa la lengua de Razvan mientras, en su interior, daba gracias por la semipenumbra que ocultaba lo que con toda seguridad era el sonrojo más grande de su vida.
- Hablas en sueños - dijo simplemente el bardo.- ¡Ah!  Y te toca guardia, es tu turno.  De todos modos dudo de que pudieras volver a dormirte.  Mírate, aún temblando.

Razvan se incorporó y se colocó la armadura, mientras atizaba con una rama los rescoldos del brasero.  Tendría que confiar en la discreción de Bonny.  Confiar en la discreción de un bardo, ésa si que era buena.  Pero no parecía mal tipo.  ¿Era realmente tan terrible que se supiera su devoción por Sandru?  Pensándolo fríamente, a aquellas personas no les debería importar mucho.  Pero si llegara a los oídos del propio Sandru...  Un escalofrío recorrió la espalda de Razvan, que se incorporó y se puso en posición de descanso con el arma y el escudo sujetos.  Los años de entrenamiento en Vigilia le habían preparado para hacer guardia sin agarrotarse ni cansarse demasiado, pero ningún entrenamiento podía haberle preparado para lo que iba a suceder en los días siguientes.

viernes, 26 de julio de 2013

Rise of the Runelords: Shalelu Andosana

Hija de Seanthia, sacerdotisa de Desna, Shalelu perdió pronto a su padre en un ataque de osgos a Hoja Llorona, en Varisia.  Seanthia tomó como compañero a un humano, Jakardros, que cuidó a Shalelu como si fuera su hija mostrándole las costumbres del explorador.  Cuando Seanthia murió en el ataque de un dragón, Jakardros abandonó Hoja Llorona para gran consternación de Shalelu.

Esa es la única información que tenía tras aceptar la proposición de un amigo de llevar a un NPC recurrente en Rise of the Runelords.  El caso es que yo no tenía tiempo para comprometerme a un AP para jugarlo cada semana, por eso no estaba jugando con el grupo.  En este AP, Shalelu acompaña a los jugadores durante un buen trecho.  En el camino encontrarán un montón de problemas y algunas pistas sobre dónde puede estar Jakardros, su padrastro.
  Al subir de nivel a la vez que los PJ he podido comprobar que más que exploradora, Shalelu es una auténtica máquina de coser, y más cuando lo que se le pone delante es su enemigo predilecto con +4 (elegí "gigantes", guiado por el máster, y es una de las mejores decisiones que he tomado junto con la elección de "Disparo preciso mejorado").

Armada con un arco largo compuesto +1 para aprovechar su bono de fuerza, a Shalelu sólo le hace falta un puntero láser para ser la más letal a este lado del Mar Interior.  "Disparo preciso mejorado" le permite eliminar los penalizadores ya sea  porque el enemigo está enzarzado en melée con un aliado o porque hay aliados en la línea de tiro.  Además, los enemigos han de tener cobertura total o no se librarán del disparo letal del arco.  "Disparo rápido" le permite disparar una vez más aceptando un penalizador de 2 en todos los tiros, y "Disparo a bocajarro" le concede +1 a dar y +1 al daño si el enemigo está a 30 pies o menos.  ¿Eso es todo?  ¡No! También tiene la dote "Disparo múltiple" que permite que el primer disparo sea con dos flechas simultáneamente cuando realiza un ataque completo.

¿Cómo anulas a una ametrallador elfa?  Poniéndote en rango de amenaza cuerpo a cuerpo con ella.  Por eso Shalelu tiene maximizada la puntación de "Acrobacias" (incluído un anillo de salto) para poder esquivar los ataque de oportunidad al tomar distancia y seguir dejando al enemigo como un acerico.

En resumen, que me encantan los elfos "metralleteros" y no descarto hacerme un personaje desde cero con ese tema.  El problema que tengo es que no juego demasiado a Pathfinder aún y quiero probar las distintas clases.   Ya tengo a mi clérigo, mi monje, mi palata...  Ya veremos si cae un explorador o no.

lunes, 22 de julio de 2013

Jornadas de la Sociedad de Exploradores (13/07/2013)

Y de nuevo en la brecha, me despierto prontito para estar a las 11 en la puerta de Generación X con ganas de jugar con Asim Abasi "el hosco protector".  Al llegar, resulta que el escenario que íbamos a jugar requería una preparación a conciencia y Miguelón (nuestro gentil máster) no lo veía claro desde el día anterior, así que cambiamos a "The Dalsine Affair", que prometía mucha diversión y problemas.

De hecho, el problema principal es que éramos únicamente tres jugadores (el cuarto ya había jugado este escenario, de modo que se trasladó a otra mesa a sufrir las crueldades atenciones de Bester Brainstormer): Enrique con su infame Maricielo, Álex con el inquisidor de Sarenrae con quien coincidí en el escenario de Kalkamedes, y un servidor con mi monje.  Cuando pasa esto en un escenario, el máster coloca un "pregen fantasma" a jugar manejado por nosotros mismos.  Pese a que inicialmente íbamos a pedir la asistencia de Kira, la clériga de Sarenrae, decidimos que necesitábamos más músculo (Maricielo, no te ofendas, chata...) de modo que tiramos finalmente de Valeros y empezamos a jugar.  Sí, es un grupo desequilibrado porque vamos a melée todos sin magos ni atacantes a distancia, pero nos pareció mejor eso que manejar al pregen de mago o de hechicera, que son más complicados.



ALERTA SPOILERS
Si no has jugado el escenario pero tienes intención de hacerlo, no sigas leyendo

El asunto Dalsine

Estamos pasando la noche en Absalom (probablemente llamados inicialmente para otra misión de la Sociedad de Exploradores, cuya información nos darían la mañana siguiente) cuando nos levantan de la cama con urgencia: hay una emergencia en el Decemvirato de la Sociedad.  Es uno de los Capitanes de Misión el que nos recibe a medio vestir y con ojeras.  Al parecer hay un problema con la delegación de la Sociedad en Taldor.  No tenemos muchos datos, pero todo indica que el futuro de la representación de la Sociedad de Exploradores en Oppara, la capital de Taldor, está pendiente de un hilo, y sólo sabemos que tiene que ver con la prohibición del culto a Sarenrae en su territorio.

Taldor fue un antiguo y vasto imperio hace siglos, uno de los más grandes que la Mar Interior ha conocido.  Pero poco a poco los territorios que lo componían fueron ganando su independencia, auspiciados por la rivalidad de éste con Qadira, un imperio rival.  Debido a esta enemistad manifiesta, en Taldor no están bien vistas las costumbres de Qadira, incluyendo el culto a Sarenrae.

La urgencia de la situación es tal que somos teleportador directamente a la pescadería que sirve de tapadera al Capitán de Misión en Oppara, y éste nos cuenta el error que ha cometido y que pone en peligro a toda la Sociedad.  El dirigente de Taldor, el Gran Príncipe Stavian III, ha decretado un impuesto altísimo para sacar antigüedades del país.  Y nuestro Capitán de Misión tuvo la genial idea de hace contrabando con las antigüedades utilizando para ello los subterráneos y las catacumbas en las que el culto a Sarenrae se oculta.  En el momento en el que el culto ha sido desmantelado y uno de sus templos descubierto, el taldoriano encargado de la investigación, un tal Dalsine, ha requisado un par de armaduras antiguas con valor histórico y una serie de papeles en clave que, si se consiguen descifrar, incriminarían a la Sociedad de Exploradores.

Tras explicarnos eso, la guardia de Oppara llama a la puerta del Capitán de Misión.  Y descubrimos que no sólo está de mierda hasta el cuello, sino que en la parte de arriba tenemos a diez seguidores del culto a Sarenrae que tenemos que mover como un rebaño hasta un pasadizo.  De eso se encarga el inquisidor y su diplomacia/intimidación mientras Maricielo y Asim se dedican a apuntalar la puerta con todo lo que encuentran y a putear a los pobres guardias desde la planta de arriba tirándoles los despojos de pescado.  Un cuadro...  pero funciona (más por las desastrosas tiradas de los guardias que por otra cosa, pero vaya).

 Nuestro capitán de misión, con la mierda al cuello

Ya en las cloacas, confiamos en una adepta para que nos guía en plan Fuenteovejuna por ellas hasta la "casa segura", un templo oculto a Sarenrae en cuyo interior Asim tiene que hacer un par de recados de Osirion, su facción.  Y que puedes sacar al aventurero de Osirion, pero Osirion siempre estará en el aventurero.  En el camino nos encontramos alguna alimaña que destripamos y seguimos camino silbando mientras el grupo de devotos canta aquello de "Señoooooooor, me has mirado a los ojoooooooos. Sonrieeeeeendo has dicho mi noooooombre".
 Qué buenos son los tipo de Pathfinder,
qué buenos son que nos llevan de excursión

Llegamos al templo en cuestión, y tras un par de minutos de descanso y misiones de facción, hablamos con el encargado del templo.  Tras pedirle información sobre Dalsine y cómo llegar hasta él, nuestro inquisidor, al que no se le escapa una, tiene la certeza de que no dice toda la verdad.  Maricielo pierde la paciencia, el inquisidor presiona y Asim se desplaza hacia la puerta por si el tipo intena huir.  Descubrimos que la intuición del inquisidor vale lo suyo, ya que el tipo no es sino un Acechador sin Rostro, una desagradable criatura que puede parecerse a cualquiera.  La criatura en cuestión es una amenaza, pero nada con lo que no podamos.  Tras acabar con él averiguamos que está a las órdenes de Dalsine, con lo cual avisamos a los devotos de que el templo ya no es seguro.
   Acechadores sin rostro, esos mamones son duros

Salimos lo más cerca posible de la casa de Dalsine (guiados por una pobre devota que con más miedo que vergüenza nos indica el camino).  Para entrar utilizamos una táctica disuasoria con los guardias que, pese a nuestra reputación, no deja bajas (al menos no causadas por nosotros).  En la entrada había una delegación de Qadira intentando entrar y bastaron un par de pedradas de Maricielo y un grito de "¡Por Qadira!" para que se montase un pollo en la puerta que distrajo a los guardias mientras nosotros escalábamos el muro y nos colábamos en la casa.


Y aquí viene el momento crítico de la partida.  Mientras en el recibidor se están pegando dos tíos a sablazo limpio (luego averiguraríamos que eran los representantes de las facciones de Taldor y Qadira de la Sociedad de Exploradores) nosotros registramos armarios y cajones hasta dar con las armaduras y los papeles a los que el Capitán mencionó y nos enfrentamos a la siguiente decisión: "¿Debemos, una vez recuperados estos objetos, seguir adelante y buscar a Dalsine, del que sabemos que es un enemigo declarado de la Sociedad de Exploradores? ¿O es mejor, cumplidos los objetivos, retirarse y evitar el combate?"

Decididmos retirarnos, y creo que hicimos bien.  Por lo que vimos fuera de juego, Dalsine era un Magus que nos iba a recibir invisible y atacando por sorpresa con un par de tretas que nos iban a dejar muertos mataos.

Total, que la delegación de la Sociedad de Exploradores en Oppara está a salvo, la re-puta-ción a salvo, y no sabemos qué ha sido del Capitán de Misión, pero damos por sentado que alguien lo liberará del calabozo cuando no tengan pruebas contra él.  Con suerte.

Y ya tengo a Asim en nivel 4.  Aún no lo he subido porque quiero estudiarme bien qué cosas me dan.  A partir de ahora puedo reducir el daño de caída 20 pies, tengo una reserva de ki para hacer algunas proezas, como saltar más de lo normal o realizar ataques extra.  Y un punto más, que creo que voy a subirlo en Sabiduría, ya que en cuanto la suba un poco más me subirá el bono de defensa.  Y estoy considerando llevar conmigo pociones de sabiduría de búho, que es algo en lo que no había caído pero que me sube automáticamente la armadura y la reserva de ki.  ¡Temblad, malvados!

viernes, 19 de julio de 2013

Jade Regent: La historia de Razvan Troi

Nacido y criado en Punta Arena, Razvan tuvo una infancia sin demasiados eventos remarcables.  Siempre listo para echar una mano al prójimo, intentaba siempre tratar a la gente por su nombre, conociéndolos un poco más con cada conversación mantenida.  Solía decir: "Si no nos entendemos entre nosotros, que somos vecinos, ¿qué esperanza tenemos de que los de las grandes ciudades nos entiendan?". 
Razvan Troi
Fue siempre un fiel devoto de Iomedae, la diosa del deber, la justicia y el honor. Por eso, al cumplir los dieciséis años, se unió a una caravana con un destino muy claro: Vigilia, la capital de Murofinal.  Allí aprendería que el deber y el valor se han de demostrar mediante disciplina.  La dura vida en el cuartel y el lento ascenso entre los compañeros moldeó el carácter de Razvan un poco más.  Vio como hombres y mujeres a los que consideraba sus mejores iban poco a poco convirtiéndose en cínicos y se lamentaban de su mala suerte cuando les tocaba hacer tareas o guardias.  Él, sin embargo, cumplía su tarea a rajatabla sin perder el aplomo.  Ni siquiera la noticia de la muerte de sus padres a causa de un ataque goblin a Punta Arena consiguió agriarle el carácter. A veces, en el silencio de la noche o en el tumulto de las actividades cotidianas, Razvan se acordaba de su pueblo, de sus padres...  Y más concretamente de Sandru. 

 Guerreros sagrados de Vigilia, en Murofinal.

Mientras todo el mundo consideraba que Razvan era un poco inocentón y confiado, Sandru siempre tenía una palabra amable para él.  Razvan se sentía torpe y nervioso en su presencia, porque claro, Sandru llevaba años viajando con la caravana mientras que Razvan no había salido aún de Punta Arena.  Sandru no se reía cuando Razvan le hablaba del deber y el honor, como otros. Incluso le defendía diciendo que gracias a gente como Razvan, la gente como Sandru y los demás habitantes de Punta Arena podían dedicarse a sus cosas con relativa tranquilidad.  Este trato de Sandru hacia Razvan era simple amabilidad, según Razvan.  ¿Qué otra cosa podía ser?  Razvan se conformaría con eso.  Atesoraba todas las palabras amables y miradas expresivas que Sandru le había dedicado y hacía de ellas su refuerzo.  Con eso bastaría...
Sandru Vhiski, un atractivo bribón

Tras su graduación, Razvan pasó a depender de sus propios medios.  Pese a las insistencias de la Orden de que se quedara en Murofinal, Razvan volvió a Punta Arena.  Había visto en qué se convertían los militares profesionales de Vigilia y no quería ser uno de ellos.  Luchar está bien siempre que haya una causa que lo justifique, como la protección del más débil o la oposición a la tiranía y la injusticia.  No descartaría volver al ejército del Lord-Protector, pero no antes de experimentar la vida y adquirir en ese tiempo un conocimiento más profundo del mundo.  Además, en Punta Arena coincidiría con Sandru y su caravana.  ¿Necesitaría guardias?

lunes, 15 de julio de 2013

Paizo y Pathfiner, una editorial y un juego inclusivos.

Como sabéis, uno de mis vicios frikis es jugar a rol.  Hay algo que me atraer en ello y no puedo describir muy  bien.  Quizás sea siempre me ha gustado interpretar personajes, o que me gusta la literatura fantástica.  También puede que sea que el mundo real (tm) es un sitio hostil y la imaginación siempre es un buen refugio.  El caso es que de un año a esta parte he estado jugando con una relativa frecuencia a Pathfinder, un juego de la editorial Paizo

Una de las primeras cosas que más me gustó del manual principal (Core Rulebook) es que, pese a que los juegos de rol suelen ser bastante inclusivos en cuanto a género (en inglés usan el pronombre 'she' con mucha frencuencia) en éste me pareció que iban un paso más allá.  Al presentarnos las distintas clases a las que podemos optar, el juego va alternando "arquetipos" masculinos y femeninos.  Uno de los clásicos es el Paladín: defensor de la verdad, la justicia y la ley allá donde vaya.  Es el epítome del guerrero de la brillante armadura y valores.  Y en Pathfinder aparece una mujer de raza negra vestida con una flamante armadura.  También son femeninas las representaciones del bárbaro, clérigo, pícaro, druida y hechicero (uso el masculino con genérico, espero que me perdonéis).  La clériga, Kira, es de piel tostada (no sabría decir si árabe o latina) y la hechicera parece tener rasgos orientales.  Con los chicos un poco lo mismo, siendo el monje claramente árabe.  En las razas no humanas no entro porque ahí ya es todo fantasía.

Seehla, paladín de la diosa Iomedae

Otro detalle que me llamó la atención es que, fiel a la tradición rolera de fantasía, el mundo está lleno de templos a dioses cuya existencia no es cuestión de fe: existen y se manifiestan a través de sus clérigos y devotos.  En la mayoría de juegos basados en Dungeons & Dragons hay deidades arquetípicas de cada alineamiento, y normalmente el alineamiento Legal-Bueno (Obediencia, bondad, protección, ley) suele ser masculino (Tyr y Torm en los Reinos Olvidados, Paladine en Dragonlance, Pelor en Greyhawk).  Sin embargo en Golarion, el mundo de Pathfinder, ese nicho lo ocupa una diosa: Iomedae.

Y la guinda que ha hecho que este juego me parezca más interesante aún es la inclusión de personajes abiertamente gais y lesbianas.  La primera lo vi tuve que leer varias veces el texto, por si lo había interpretado mal (los originales están en inglés, aunque Devir va a sacar este año una versión traducida).  Tras asegurarme de que estaba leyendo correctamente, vi la historia de un grupo de aventureros formado por un guerrero, su hermana cuya clase no recuerdo, una oráculo halfling (una especie de clériga que sirve más a un ideal que a una deidad en concreto) y un mago humano.  Se deja caer que la hermana del guerrero hizo algunos intentos de acercarse al mago pero éste sólo tenía ojos para el guerrero.  Y el guerrero para él.  Ambos tienen una relación abiertamente homosexual, pese a que la hermana lo critique y no lo apruebe.

Además, según me dice un compañero del rol de los martes, Kira (el arquetipo icónico del clériga cuya representación podemos ver en el libro de reglas) es también lesbiana.  ¡Olé por Paizo!  Es muy valiente escoger a uno de los personajes icónicos, que suponen un ejemplo de cómo se hace un personaje y de sus motivaciones, y hacerlo no heterosexual.

Kira, clériga de Sarenrae

En palabras de uno de los diseñadores de Paizo: ¿Por qué un personaje no heterosexual?  ¿Y por qué no?  Este juego no sólo es de matar monstruos y obtener su tesoro.  Es también sobre la obtención de logros, llegar a conseguir lo que se quiere.  ¿Y por qué no querer ser uno mismo?  ¿No es un objetivo en sí mismo la felicidad y las aventuras un medio para obtenerla?

viernes, 5 de julio de 2013

Sociedad de Exploradores en Mecatol Rex (Parte 2)

Tras comer en el bar de al lado, volvimos al club para jugar el escenario de la tarde: "Night march of Kalkamedes".  En él, un Pathfinder retirado llamado Kalkamedes tiene un pequeño problema de sonambulismo: al parecer todas las noches se levanta y se dirige hacia un lugar desconocido hacia el norte de su casa, en mitad del monte.  Nadie sabe a dónde va, porque se despierta antes ya sea espontáneamente al caerse o dar con algún obstáculo, o porque alguien lo ve y lleva de nuevo a la cama.



ALERTA SPOILERS
Si no has jugado el escenario pero tienes intención de hacerlo, no sigas leyendo

Con estos datos, allá que nos fuimos un nutrido grupo de seis: un clérigo de Sarenrae, un inquisidor también de Sarenrae (por increible que parezca un inquisidor de la deidad más comprensiva y agradable de Golarion), un invocador (cuyo eidolon era una bruja del mar fea como el pecado y con garras amenazadoras llamada "Princesa"), los dos compañeros pícaros de la partida anterior y el monje.

La marcha de Kalkamedes nos llevó a recorrer varios kilómetros protegiendo al pobre sonámbulo de peligros como zarzas afiladas que podrían destrozar al que se internase en ellas, un río con una corriente muy fuerte que Kalkamedes se empeñó en intentar cruzar, un barranco con un desnivel considerable y, finalmente y antes de llegar a nuestro destino, el desafortunado asalto de unos bandidos que casi terminan con alguno de nosotros.

Tras el periplo encontramos lo que andábamos buscando: el Edificio Negro.  Una construcción elusiva que sólo se muestra a la luz de la luna (y que al ser negra tampoco es que sea fácil encontrar) en medio de un valle.  Dentro de la estructura nos esperaba algo que no previmos: un gnomo atrapado en un círculo de invocación y un cuerpo femenino tirado en otro.  Y a todo esto, Kalkamedes emperrado en seguir hacia el segundo círculo.


Tras exterminar a una cría de dragón zombi (sí, tal y como suena) y pasar del gnomo como de la mierda (nadie se creyó su mentira de "estoy aquí atrapado, sácame" porque nadie llega a viejo liberando gente de círculos de convocación) decubrimos que la tipa es una azata, una especie de celestial bueno cuya misión era, entre otras cosas, retener preso al "gnomo" que en realidad era un demonio baatezu.

Los mejores momentos:
- Cuidado, que éste sigue andando, hazle una presa (la mitad de las acciones de mi monje en la partida fueron hacerle una presa al pobre de Kalkamedes).
- El inquisidor ahogándose con Kalkamedes y el halfling, mientras el monje tiraba de una cuerda como si lo fueran a prohibir.  Tras llegar a una orilla, ni un "gracias" ni nada: a hacerle una presa a Kalkamedes.
- Mientras bajamos por un mecanismo tipo ascensor, taraear la canción "La chica de Ipanema", un clásico.

martes, 2 de julio de 2013

Sociedad de Exploradores en Mecatol Rex (Parte 1)


El pasado sábado 22 tuvo lugar en el local del club Mecatol Rex un evento de la Sociedad de Exploradores.  Esta vez, en lugar de apuntarme a un módulo y subir un nivel más con cualquiera de mi personajes, decidí volver a los escenarios para disfrutar un poco más del nivel 3, que es el nivel en el que los personajes de Pathfinder empiezan a tener cosas chulas y donde hay que pararse un poco.  Yo soy de los que les gusta ir poco a poco en esto de subir personajes e ir aprendiendo cómo funcionan y qué es lo más interesante de cada clase.  Para esta ocasión, para ambos escenarios decidí llevar al monje Asim Abasi, que estrenaba el nivel 3 con una dote que se reveló como muy útil: Step up.

Lo dicho, el caso es que me presenté allí a las 10 tal y como se había quedado y me senté en la mesa que me adjudicaron para jugar "The rise of the goblin guild", un escenario muy chulo en el que los enemigos son, como adivinaréis, goblins.  Los goblins de Pathfinder son geniales.  Son tremendos y letales.  Tras encontrar a una goblin choriza tratando de levantarnos algo del equipaje, nuestro paladín decidió "adoptarla como mascota", en contra del criterio y juicio de los demás, que éramos el pícaro/guerrero de David (un viejo conocido de las jornadas de La Sociedad de Exploradores), un pícaro pregen de Ricardo y yo mismo con el monje.

ALERTA SPOILERS
Si no has jugado el escenario pero tienes intención de hacerlo, no sigas leyendo



Tirándole de la lengua a la goblin descubrimos que se está montando un gremio de manguis goblin en Magnimar, y que pretendían que la goblin le robase a un compañero Pathfinder su "Wayfinder" (una especie de brújula que a mí me gusta traducir como "buscarrutas" o "buscaminos").

Seguimos las indicaciones de la goblin y encontramos en un viejo matadero (con un montón de caballos descuartizados, por supuesto) la entrada a la madriguera goblin.  Sabemos que es un poco una locura entrar sin más, pero somos Pathfinders y nos reimos en la cara del peligro.  Eso sí, en voz baja y disimulando, no sea que el peligro se entere de que vamos para allá.

Tras un par de encuentros con goblins, incluyendo uno con un bardo goblin que me hizo huir con su canción (cosa muy lógica, por otra parte, ya que se me ocurren pocas cosas más grimosas que un goblin cantando) encontramos a la jefa de todo el tinglado: una bugbear (creo que el término en castellano es 'osgo') con mala leche que cae en poco tiempo gracias a la variante Pathfinder de "la paliza gitana": el monje le hace una presa y el resto la flanquean hasta sacarle las asaduras.

Me quedo con los siguientes momentos: 
  • Conseguir un libro que una chelaxiana ha sacado de la biblioteca por 10po y llevárselo a un contacto de Osirion.  Las 10po serán poco comparado con la multa que le cascarán a "amable señora" por no devolverlo.
  • El paladín emperrado en que la goblin se convirtiese en un miembro útil de la sociedad.
  • El bardo goblin haciéndome huir: no subestiméis a los goblins.  Un nivel en la clase apropiada y te pueden dar muchísimos problemas.

Enlaces relacionados: 
- La reseña de un compañero del rol de los martes.